碰撞描边

为了游戏性能,实际的计算不会去判断精灵的像素点是否相交,而是把它们简化为更简单的几个图形。这样做的目的是在碰撞性能与准确性之间保持一个平衡。另外值得注意的一个问题:是越复杂的图形碰撞计算越耗时,也意味着游戏可能会卡顿,所以在制作游戏的时候需要注意。为此编辑器提供了一个设置碰撞图形的功能。

系统默认是采用多边形的轮廓,程序会自动计算出来。如果想改变它。

往场景里面添加一个精灵,然后选中,在右侧的属性面板可以看到“调整碰撞轮廓”

可以手动去调整描边的类型与大小。

在选择轮廓为多边形的时候,可以设置轮廓的密度,来调整多边形的边数。自动计算出来的描边如果不符合你的与其,每个顶点都可以任意拖动,手动调整它们到你满意的位置。

除了多边形,也可以选择圆和矩形。

编辑完成之后记得点击“应用按钮”,否则不会生效。

设置完成时候,那么实际游戏运行过程中则按照设置的轮廓进行计算。

需要注意的是:轮廓是跟随图层实例的,它的描边数据是保存在实例上,而不是对象上。

这两个精灵是源自同一个对象,但他们描边是不一样的。因为描边是和精灵实例绑定,那么如果精灵切换了造型,图形变大或者缩小,但是描边不是和图形绑定的,所以描边的大小是没有变化的。

描边会随着精灵的缩放大小和旋转角度变化。

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